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从《变形金刚》端游解读腾讯的游戏产业布局

作者:cyb 来源:电玩巴士 发布时间:2016-12-26 16:20:00

在2016腾讯游戏嘉年华(以下简称TGC2016)现场,除了你能想到火爆的游戏、专业的Cosplay表演和精彩的电竞赛事之外。

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在2016腾讯游戏嘉年华(以下简称TGC2016)现场,除了你能想到火爆的游戏、专业的Cosplay表演和精彩的电竞赛事之外,探索空间这一展区,更是成为了全场瞩目的焦点。其中最受玩家热捧的就是诸多VR游戏,玩家可以在游戏中享受前沿科技带来的沉浸式体验。ZEALER创始人兼CEO王自如受邀作为四大搜乐官之一来到“探索空间”展区体验最新的VR游戏,并专访了腾讯互动娱乐市场部副总经理侯淼,对腾讯在游戏产业上的相关策略和《变形金刚》端游的诸多问题展开了探讨。

腾讯互动娱乐市场部副总经理侯淼(左),ZEALER创始人兼CEO王自如(右)

从《变形金刚》端游解读腾讯的游戏产业布局

以下为采访实录精选:

《变形金刚》这款游戏有哪些特点?腾讯如何选择这样的IP?

王自如:这次来成都参加TGC的活动,给我的整体感受是游戏市场的生态非常健康,尤其是游戏玩家和游戏开发商之间良好的互动。采访之前我体验了几款游戏,对《变形金刚》端游的印象比较深刻,不知道我理解得对不对,它是一款第一人称射击的端游,加入了MOBA、动作的元素,向市场推出这样一款产品是基于什么样的考虑?

侯淼:《变形金刚》端游是一个比较新的产品,我们今年TGC希望有一些创新,所以希望能够把这个新的产品用一种特殊的方式表现出来。游戏基于变形金刚本身的射击元素,以FPS玩法为核心,融入了技能释放,变形切换,近战搏斗等玩法,玩家可以组合出多种战斗打法。同时,正如这个IP里的角色有不同的性格,在游戏里不同英雄有不同的武器和技能,以及不同的角色定位,玩家可以根据自己的喜好进行选择。

王自如:就是有天然的射击、对抗以及动作元素在里面。

侯淼:是的!这种创新玩法的设计一方面是满足玩家对于创新多样内容的诉求,另一方面也是更贴近于这个IP本身的设定,变形金刚的战斗方式就是重武器射击,重金属近战搏斗和变形切换等。变形和战斗两个点也是基于这个IP和他本身内核的一些设计来的设定的,把IP本身的特点代入进来。

王自如:为什么会选择用变形金刚这个IP来的打造一款游戏,它的优势在哪?为什么不是更老的IP,因为美国的动漫非常多。

侯淼:好问题。首先,很多游戏开发商都想做《变形金刚》,这里面涉及到很多商务上的事,我就不展开来说了。其次,机器人这个设定,无论是西方还是东方都有一个好的基础,包括近年的电影,例如《环太平洋》、《终结者》等。同时,《变形金刚》在IP上有32年的历史了,用户对IP的认知度及喜好度都非常高,相对于其他IP是一个更好的选择。最后就是,《变形金刚》这个IP过往通过电影、玩具、动画、漫画等形式呈现,但在端游这个层面还是比较空白的,所以我们拿到了动漫和电影的双授权,希望能回应用户的期待,为他们打造一款能高度还原变形金刚战斗方式的游戏。这么多年了,这个IP与用户情结很深,变形金刚的动画、电影陪着不同年代的儿童度过他们的童年,成为一个时代的记忆符号。到如今它依旧影响着现在的年轻人,基本上每个年轻人都接触过变形金刚的作品,而且男性用户对他的喜爱度非常高,因此我们想设计一款游戏来承载、延续用户对于这个IP的喜爱情感。

王自如:在首发的时候我看到媒体报道很多,网络直播的时候网友也在不停的要体验的内测码,这个游戏的期待还是很高的,什么时候能够体验到这款游戏?

侯淼:我们会在明年的1月12号正式开启内测,相对于首测,这次用户的体验规模会大很多。为了配合内测,我们也设计了非常丰富的活动内容,详细的情况用户可以留意《变形金刚》端游官网tfol.qq.com发布的公告。

从《变形金刚》端游解读腾讯的游戏产业布局

腾讯将如何布局VR游戏?《变形金刚》是否会推出VR版本?

王自如:刚才说到游戏的沉浸感、代入感,现在很火的VR就有非常好的沉浸感,有没有考虑推出VR版本的《变形金刚》?

侯淼:目前游戏团队重点放在对端游产品的打磨和优化,通过测试不断地完善,力图为粉丝和玩家带来一个高度还原经典IP同时又拥有极致游戏体验的产品,但可以肯定的是,在未来我们还会给大家带来更多的惊喜。这次腾讯游戏嘉年华中有很多的VR游戏,虽然VR本身很火,但体验都大同小异,游戏是强互动性的内容,虽然我们有很多PC款产品做了VR设计,但是我们也不希望只是在数量上做文章,更多的是在类型上。像《变形金刚》这样的玩法,比较适合VR的体验。但目前从整个VR行业来看的话,设备的成本、操作的便捷性,还有交互体验,可能还存在一些门槛。我们同期有一款专门的VR游戏,叫《猎影计划》,是纯粹的VR游戏,我们是希望通过逐步推出这样的游戏,不论是PC端还是VR端,能够积累更好的技术,这样后面的游戏能也够更快地去改进。

王自如:所以腾讯进入VR领域其实是一个多维度矩阵布局,不仅是单一的游戏,我可以理解是这样的一个策略?

侯淼:作为一个行业大的趋势,这是一个必然的选择,像腾讯这样一个体量的企业,我们不能只做一个,谁也不知道几年后的VR的市场究竟有多大。例如浏览器、在线阅读等等,都是可以通过VR或者AR的技术,带来更好的用户体验。类似的方向和领域我们都会去尝试。说到游戏这块,我们会在VR设备逐渐普及后推出一个VR版本的应用端,进入到3D的环境,游戏的沉浸感更加强烈。对于腾讯来说,我们在VR领域还有很长的路要走。

《变形金刚》端游是否会进入腾讯的职业电竞体系?

王自如:《变形金刚》是一款端游,又包含FPS+MOBA的元素,未来有没有考虑把这个游戏往电竞赛事方面推动,类似于CF、LOL的职业联赛?

侯淼:我们这次TGC2016第一天早上也发布了腾讯电竞品牌,作为腾讯互动娱乐第五个业务板块,它是跟游戏、文学、动漫、影视并行的业务。之所以是业务板块,他已经脱离了单纯的推广和运营的目标,我们希望能够和行业里面的合作伙伴、解说、选手、裁判等等,共同组成一个生态来做。《变形金刚》端游有很好的体验和代入感,它的FPS和MOBA等组合玩法,也是很多电竞赛事的游戏类型——它具备电竞属性,如果有很多解说或者是明星加入进来,会加速它的普及并扩大它的影响力。所以我们打算在这个产品正式进入到市场之后,往电竞赛事这个方向推动,逐步的扩大范围,当然开发方面还要做相应的系统性的准备,希望能在未来的一年到一年半能做成职业的电竞赛事。

腾讯如何布局游戏市场?手游、端游孰轻孰重?

王自如:现在有一个趋势,手游对端游的冲击和挑战是非常大的,不知道腾讯互娱在这两边的布局上会有什么考虑,会侧重哪一边呢?

侯淼:现在手游发展非常快,我们大概算了一下,大概在三年左右走完了端游十一二年的历程。我觉得这个很正常,是技术的革新带动了产业的快速发展。但是在手游这么火的情况下,现在PC游戏整个的市场份额还是占到了50%,端游在我们的平台,在我们用户群体中还是有很深的积累。PC游戏他的体验是比移动端的游戏要深入的多,无论是表现力、操作性、UI交互、内容等,像1GB大小的手机游戏,设备运行起来压力就很大,所以PC游戏有天然的优势,我们应该是PC和移动端并重发展。

王自如:我原来是PC时代的玩家,所以我感觉虽然手游现在可能在操作精细度上,在精准性等上面来说确实不如端游来得更加深入,所以是不是说延展性也不如端游丰富?

侯淼:目前来看是这个问题,但是行业也好,或者一些技术也好,都会去尝试解决,比如现在有一些通过模拟器,通过一些外设来逐步的改善。其实我觉得包括代入感的话,手机跟PC,就跟之前的PC与主机是类似的道理。主机的整个设备芯片的稳定,图形设计的稳定,交互的设计完全是为了游戏设计,而PC除了游戏之外还得办公,还得社交,还有别的应用,所以没有那么纯粹。所以主机也有他自己的用户群和生命力在。现在到了移动端之后,PC更全面的代入感,就是基于它的扩展性,这再相当一段时间内有它不可替代的作用,但是不能拿保守的眼光来看未来的游戏,如果未来的移动终端,在本质上与游戏终端有一些技术或者是设计理念上的融合,也会给用户带来更多不一样的体验。

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